想象一下:您安装了大家都在谈论的新跑酷游戏,您的数字化身立即获得了一套新技能。 在挑战关卡教程中花了几分钟飞上墙壁并跳过障碍后,您就准备好迎接更大的挑战了。 你将自己传送到你最喜欢的游戏之一《侠盗猎车手:元宇宙》中,很快你就会踩上汽车引擎盖,沿着另一位玩家设定的路线从一个屋顶跳到另一个屋顶。 等一下…邮箱下面发出的光是什么? 这是喷火龙的巨型进化版! 您从库存中取出一个神奇宝贝球,抓住它,然后继续您的游戏之旅……

这种游戏场景今天不可能发生,但我认为它会在我们的未来发生。 我相信像可组合性(循环、重用和重新组合基本构建块)和互操作性(使一个游戏中的组件在另一个游戏中工作)这样的概念将会出现在游戏中,并且它们将彻底改变游戏的构建方式。 和游戏玩法。

游戏开发人员将能够更快地开发,因为他们不必每次都从头开始。 他们能够尝试新事物、承担新风险,并且会更具创造性地进行建设。 而且由于进入门槛将会降低,市场上将会有更多的开发商。 游戏的性质将扩展到包括这些新的“元宇宙体验”,并且与上述示例一样,这种转变将发生在其他游戏之间和之内。

当然,任何对“经验”的讨论也会导致实践者讨论另一个被广泛讨论的想法——元宇宙。 确实,许多人认为元宇宙是一款设计精良的游戏,但它的潜力要大得多。 最终,元宇宙代表了我们人类未来在线互动和交流的整体方式。 在我看来,释放元宇宙潜力的关键是游戏创作者基于游戏技术来遵循游戏的制作流程。

为什么选择游戏创作者? 没有其他行业拥有如此丰富的构建大规模在线世界的经验,其中数十万(有时是数千万!)在线参与者经常同时相互互动。 现代游戏不再仅仅是“玩”——它们还涉及“交易”、“制造”、“移动”或“购买”。 Metaverse 在这个列表中添加了更多动词 – 想想“工作”或“爱”。 就像微服务和云计算掀起了科技行业的创新浪潮一样,相信下一代游戏技术也将在游戏领域迎来新一代的创新和创造力。

这种情况已经在一定程度上发生了。 现在许多游戏都支持用户生成内容 (UGC),这允许玩家在现有游戏中构建自己的扩展。 有些游戏,如《Roblox》和《堡垒之夜》,具有如此强大的可扩展性,以至于它们将自己称为元宇宙。 然而,当前一代的游戏技术仍然很大程度上是为单人游戏而构建的,只能实现我们所看到的可玩性。

这场革命将需要整个技术堆栈的创新,从生产流程和创意工具,到游戏引擎和多人网络,再到分析和直播服务。

本文概述了我对游戏变革即将到来的阶段的想法,然后详细分析了开启这个新时代所需的新创新领域。

即将到来的游戏演变

长期以来,游戏主要是一种单一的、固定的体验。 开发者会制作一款游戏,发布它,然后开始制作续集。 玩家会购买、玩,然后在拥有足够的内容后继续前进 – 这通常只需要 10-20 小时的游戏时间。

我们现在正处于游戏即服务时代,开发者在游戏推出后不断更新游戏。 其中许多游戏还具有与元宇宙相关的 UGC,例如虚拟音乐会和教育内容。 Roblox 和 Minecraft 甚至拥有玩家创作者可以通过其工作获得报酬的市场。

然而,重点是这些游戏(故意)彼此隔离。 虽然他们各自的世界可能很大,但他们是封闭的生态系统,他们之间没有任何东西可以转移——资源、技能、内容或朋友都不能转移。

那么,我们如何才能摆脱这种围墙花园的传统并释放虚拟宇宙的潜力呢? 随着可组合性和互操作性成为具有元宇宙思维的游戏开发人员的重要概念,我们将需要重新思考如何处理以下问题:

我认为这些变化发生在游戏开发的三个不同层面:技术(游戏引擎)、创意(内容制作)和体验(现场运营)。 每一层都有明显的创新机会,我将在下面详细介绍。

题外话:制作游戏是一个复杂的过程,涉及许多步骤。 与其他形式的艺术相比,它是高度非线性的,需要频繁的循环和迭代,因为无论它在纸上有多有趣,在你玩之前你都无法知道它是否真的有趣。 从这个意义上说,它更类似于编排新的舞蹈,真正的工作是与工作室中的“舞者”迭代完成的。

下面的可扩展部分为那些可能不熟悉其独特复杂性的人提供了游戏制作过程的概述。

预制作:预制作是制定游戏愿景和计划的阶段。

生产。 生产是创建发布所需的大部分内容的阶段。 游戏由三个组件组成:代码、艺术和数据,所有这些都必须构建和集成在一起,然后通过多次迭代和修订进行管理。

– 石头必须由 3D 艺术家使用 Blender 或 Autodesk 3ds Max 等 3D 软件包进行建模,类似于雕塑家用粘土雕刻物体的方式。

– 石头必须具有纹理,使其看起来更真实,通常由 2D 艺术家使用 Photoshop 等绘图程序创建,通常使用照片作为起点。

– 还可以创建其他 2D 纹理以使对象更加真实,提供诸如凹凸、光泽、透明度、自发光等信息。

角色或移动的物品更加复杂,因为它们需要内部骨架来描述它们如何移动。 动画师还必须制作角色奔跑、跳跃、攻击,甚至只是站立和等待的动画,以及角色所持有的道具(例如长矛、枪或背包)。 同时,声音设计师必须创建匹配的声音效果,例如脚步声,必须与动画同步以使角色可信 – 不同的表面(泥土、草地、砾石、人行道等)需要不同的效果集。 角色通常还具有独立的面部动画,以及用于口型同步的嘴部位置。 其他所需的资产包括语音对话、音乐、粒子效果(例如火灾或爆炸)和界面元素(例如屏幕菜单或状态显示)。 所有这些资产都是在艺术​​家友好的工具中创建的,并保存为源艺术元素。 然后,它们必须组合在一起成为引擎友好的“游戏内资产”,这些资产针对实时显示进行了优化,并且可以由关卡设计师放入实际的游戏关卡中。

测试。 测试是游戏开发过程中不断发生的过程,但游戏越接近发布,风险就越大。 大多数现代游戏都有广泛的分析工具,因此游戏设计者可以衡量他们的努力的有效性。

启动。 对于游戏工作室来说,发布游戏是最困难的时期之一,因为营销团队要努力为新游戏赢得市场份额和关注度,同时还要确保所有第一次尝试该游戏的玩家都能获得良好的体验。 。

发射后。 对于现代游戏即服务,所有发布前的工作只是开始 – 发布后,真正的工作才开始,因为团队必须维护和更新他们的游戏。

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